Prze(gra)ny Wiedźmin

11 września 2022

Ilustracja do artykułu Prze(gra)ny Wiedźmin

W drugim numerze „Epei” z 2020 roku, Jakub Sosnowski w tekście Zagraj w książkę przedstawił subiektywne zestawienie elektronicznych adaptacji dzieł literackich, okraszając uprzednio swoje wybory kilkoma lakonicznymi uwagami na temat obecnego statusu gier wideo. Bez rozstrzygnięcia pozostawił jednak nadrzędne pytanie, które ów artykuł stawia przed czytelnikiem: co łączy gry wideo z literaturą? Obecnie nadarzyła się okazja ku temu, aby powstałą lukę wypełnić. Natomiast pewne zasygnalizowane we wspomnianym artykule kwestie, jak chociażby: co wynika z wzajemnych relacji gier wideo i literatury dla tych mediów i ich odbiorców – rozwinąć i uzupełnić (również o subiektywne spostrzeżenia).

Pomiędzy słowem a teksturą

W postrzeganiu zagadnienia adaptacji treści dzieła literackiego na potrzeby gry, stykamy się z analogiczną sytuacją, jak w przypadku skojarzeń związanych ze słowem: „sztuka”. Otóż myśląc „sztuka” mamy przede wszystkim wyobrażenie jakiegoś obrazu olejnego lub klasycznej rzeźby. Z kolei w przypadku hasła: „adaptacja literatury w postaci gry komputerowej”, myślimy od razu – „Wiedźmin”, i nie ma co się specjalnie temu dziwić. Otóż, jak słusznie pisze Jakub Sosnowski, to, co studio CD Project Red zrobiło z sagą Andrzeja Sapkowskiego o Białym Wilku, przekroczyło wszelkie oczekiwania. „Wiedźmin 3. Dziki Gon”, bo o tym tytule będzie tutaj głównie mowa, uważany jest za jedną z najlepszych gier action RPG3 wszech czasów. W bardzo krótkim czasie okazało się, że gra wideo – produkt stereotypowo postrzegany jako tania, infantylna rozrywka – stanowić może współczesną, narodową epopeję, główny towar promujący kulturę polską za granicą, a także bezpośrednio wpłynąć na czytelnictwo. CZYTAJ WIĘCEJ... 
Powrót na początek strony